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 Armes et armures

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Aldriel le Chroniqueur
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Aldriel le Chroniqueur


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Date d'inscription : 13/02/2006

Armes et armures Empty
MessageSujet: Armes et armures   Armes et armures EmptyMar 21 Fév à 20:07

Voila les prix des armes et des armures. Ces prix peuvent varier selon l'humeur des forgerons...

Epées :

Dague : Un couteau, bien pratique dans des situations désespérées...
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 1
Prix : 2

Epée courte : Une lame courte, facile à dissimuler et assez légère pour porter des attaques fatales.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 2
Prix : 10

Epée longue : Une bonne lame, pour qui aime les combats.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 3
Prix : 15

Epée batarde : Une excellante lame qui peut être portée à une main. Elle est tout de même assez lourde, et dure à manier.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 4
Prix : 35

Epée à deux mains : Cette épée est très bonne, mais elle doit être portée à deux mains, d'où son nom. On ne peut donc porter de bouclier avec cette lame.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 5
Prix : 50

Kukri : Apparenté à la dague, il est cependant mieux ornementé, bien que sa capacité dans un combat reste identique, si ce n'est pour la magie.
Bonus Attaque Magique : 1
Bonus Attaque Physique : 1
Prix : 10

Cimeterre : Une épée assez longue à lame recourbée.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 3
Prix : 15

Cimeterre à deux mains : Lame épaisse, pratique pour découper les têtes. Egalement à lame recourbée.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 5
Prix : 75

Lances :

Dard : Une petite lance, un peu comme un petit javelot. En bois.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 1
Prix : 5

Javeline : Plus grande que le dard, il est aussi plus efficace. Arme de lancer.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 2
Prix : 2

Faux : Un grand bâton avec des poignées pour la tenir, elle possède une grande lame recourbée pour faucher des jambes. Utilisable seulement à deux mains.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 5
Prix : 18

Bâton : Un simple bâton de bois. Peut servir de receptacle à la magie. Existe aussi en acier.
Bonus Attaque Magique : 1
Bonus Attaque Physique : 2 (3 si en acier)
Prix : 0 (10 si en acier)

Corsèque : Un bâton d'acier dont l'une des extrémité se sépare en deux lames courbées, dont les pointes sont orientées l'une vers l'autre.
Bonus Attaque Magique : 2
Bonus Attaque Physique : 5
Prix : 15

Lance d'arçon : Une grande lance de bois, faite pour les chevaliers pour faire tomber les adversaires de leurs chevaux. Utilisée dans les tournois.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 5
Prix : 10

Hallebarde : Un long manche d'acier se terminant par une grande lame ornementée, de la même matière. Sert communément aux gardes de cités mais aussi aux mages expérimentés.
Bonus Attaque Magique : 2
Bonus Attaque Physique : 1
Prix : 10


Armes contandantes :

Masse d'armes : Une boule d'acier avec des pics de même matière au bout d'un manche de bois. Existe en deux taille : légère et lourde.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 2 (5 si lourde)
Prix : 5 (12 si lourde)

Pic de guerre (léger ou lourd) : Un pic pointu d'acier au bout d'un manche en bois.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 1 (2 si lourd)
Prix : 4 (8 si lourd)

Marteau (léger ou de guerre) : Bah, un marteau... Plus efficace s'il est de guerre.
Bonus Attaque Magique : 1
Bonus Attaque Physique : 1 (5 si de guerre)
Prix : 5 (12 si de guerre)

Fléau d'armes : Une boule d'acier accrochée à un manche de bois par une chaîne. Efficace, mais assez lent. Existe aussi en lourd.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 3 (4 si lourd)
Prix : 8 (15 si lourd)

Gourdin, massue, matraque : En bois ou en acier, ces armes sont faites pour tabasser les gens...
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 2
Prix : 3



Arcs :

Arc court : Un arc pouvant être utilisé sur des montures. Meilleure portée si composite.
Portée : 18m (21m si composite)
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 2
Prix : 30 (75 si composite)

Arc long : Cet arc peut être utilisé seulement au sol. Meilleure portée si composite.
Portée : 30m (33m si composite)
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 3
Prix : 75 (100 si composite)



Armes de lancer :

Fronde : Un peu de caoutchouc dans lequel on place des billes de verre ou d'acier qu'on envoie sur l'adversaire. Les gamins adorent faire du tir au pigeon avec cette arme...
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 1
Prix : 1 (recharge de 20 billes :3)

Hache de lancer (aussi appelée hachette) : Une petite hache maniable et légère.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 2
Prix : 7

Bolas : Utilisé dans notre monde par les espagnols : c'est en fait une corde où sont accrochées plusieurs boules d'acier. On l'utilise en le faisant tourner au dessus de sa tête et quand on le lance, les boules d'acier enroulent la corde autour de l'adversaire. Très pratique pour attraper l'ennemi en fuite...
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 1
Prix : 5

Filet : Un filet pour emprisonner l'adversaire.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 0
Prix : 20

Shuriken (x5) : Petites plaques d'acier avec des pointes qui blessent l'adversaire une fois lancées. Armes appréciées des assassins.
Bonus Attaque Magique : 0
Bonus Attaque Physique : 1
Prix : 2
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Aldriel le Chroniqueur
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyMar 21 Fév à 20:08

Armures légères :

Armure matelassée : Armure légère et facile à porter.
Bonus défense magique : 0
Bonus défense physique : 1
Prix : 7

Armure de cuir : Tout est dans le nom...
Bonus défense magique : 0
Bonus défense physique : 2
Prix : 10

Armure de cuir cloutée : Plus fort qu'une armure de cuir...
Bonus défense magique : 0
Bonus défense physique : 3
Prix : 25

Chemise de mailles : Tout le monde connaît...
Bonus défense magique : 1
Bonus défense physique : 4
Prix : 100


Armures intermédiaires :

Armure de peau : En peau de lézard ou autre.
Bonus défense magique : 2
Bonus défense physique : 3
Prix : 15

Armure d'écailles : Ne rêvez pas, ce ne sont pas des écailles de dragon... Plutôt du serpent.
Bonus défense magique : 3
Bonus défense physique : 4
Prix : 50

Cotte de mailles : Plus résistant que la chemise de mailles. Plus chère aussi.
Bonus défense magique : 3
Bonus défense physique : 5
Prix : 150

Cuirasse : Plusieures plaques de cuivre reliées par des cordelettes qui protègent tout votre corps.
Bonus défense magique : 4
Bonus défense physique : 5
Prix : 200



Armures lourdes :

Clibanion : Plus résistant que la cuirasse.
Bonus défense magique : 5
Bonus défense physique : 6
Prix : 200

Crevice : Comme le clibanion mais ornementée avec soin.
Bonus défense magique : 5
Bonus défense physique : 6
Prix : 250


Armure à plaques : Armure faite de plaques d'acier enchassées les unes dans les autres.
Bonus défense magique : 5
Bonus défense physique : 7
Prix : 600

Harnois : La meilleure armure qui soit. Les plaques sont mieux organisées, permettant une meilleure mobilité, bien que le poids de cette armure soit important : 25kg
Bonus défense magique : 6
Bonus défense physique : 8
Prix : 1500
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyMar 21 Fév à 20:09

Boucliers


Targe : Bouclier de bois de forme ronde avec une lanière de cuir au dos, pour bien la tenir.
Bonus défense magique : 0
Bonus défense physique : 1
Prix : 15

Rondache en bois : Bouclier de bois cerclé de fer. La lanière à l'arrière est plus faclie à tenir.
Bonus défense magique : 0
Bonus défense physique : 1
Prix : 3

Rondache en acier : Bouclier rond en acier.
Bonus défense magique : 0
Bonus défense physique : 1
Prix : 9

Ecu en bois : De forme rectangulaire, il est assez efficace...
Bonus défense magique : 1
Bonus défense physique : 2
Prix : 7

Ecu en acier : Même forme que celui en bois, si ce n'est qu'il est en acier.
Bonus défense magique : 2
Bonus défense physique : 2
Prix : 20

Pavois : Un grand bouclier rectangulaire et ornementé.
Bonus défense magique : 2
Bonus défense physique : 4
Prix : 30


PS : La résistance d'un bouclier peut être augmentée si celui-ci est enchanté par un professionel.



© Ever-realy Quest. Ecrit par Tarkhan et Sirion.
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