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 Métiers

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Reitan (Tarkhan)
Maître d'armes aux multiples visages
Reitan (Tarkhan)


Nombre de messages : 791
Date d'inscription : 07/05/2005

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MessageSujet: Métiers   Métiers EmptyVen 28 Avr à 16:53

Les métiers sont, en quelque sorte, une classe de spécialisation. Il est possible à un personnage de choisir un métier à partir du niveau 4.

Les grades d'un métier se présentent ainsi :

Lvl 4 : apprenti
Lvl 10 : novice
Lvl 18 : compétent
Lvl 30 : maître


Généralement, on ne choisit qu'un seul métier. Il est toutefois possible d'en choisir deux, ce qui modifie les grades. Par exemple :

Lvl 4 : apprenti (métier n°1)
Lvl 8 : apprenti (métier n°2)
Lvl 14 : novice (métier n°1)
Lvl 20 : novice (métier n°2)
Lvl 28 : compétent (métier n°1)
lvl 34 : compétent (métier n°2)


Il est impossible de devenir maître dans deux métiers à la fois.

Chaque métier peut donner un bonus dans les caractéristiques ou autre.
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Reitan (Tarkhan)
Maître d'armes aux multiples visages
Reitan (Tarkhan)


Nombre de messages : 791
Date d'inscription : 07/05/2005

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MessageSujet: Re: Métiers   Métiers EmptyVen 28 Avr à 17:08

Alchimiste.

Les alchimistes sont des humains qui aiment le secret... Il vous faudra connaître beaucoup de choses en magie afin de devenir apprenti alchimiste. Mais une fois approchés, ils deviennent facilement bavards et n'hésiteront pas à vous impressioner avec leur savoir.

Bonus : +2 dans la préparation des potions (particulièrement les poisons).


Archiviste

Un métier peu rémunéré et sans grands avantages. Les archivistes sont souvent en charge des bibliothèques des villes. Amoureux des gros volumes littéraires, ils possèdent un grand savoir et une connaissance certaine en la Magie.

Bonus : +1 en intelligence


Avocat

Qu'ils soient coupables ou non, les avocats ont pour mission de défendre leurs clients de la justice. Peu de gens deviennent avocats car ils sont souvent la cible du peuple quand leur client est déclaré coupable... On les reconnaît à leur habit noir et à la petite balance qu'ils portent attaché au poignet.

Bonus : Lecture dans les pensées.


Assassin

Les assassins pullulent... Adeptes de la discrétion, ils ne vivent que la nuit pour commettre leurs exactions. Le jour, ils traînent dans les villes pour reconnaître le terrain. Leur Société est très stricte : au moindre échec, vous mourrez.

Bonus : Discretion.


Diplomate

Ces hommes sont chargés de transmettre les messages de paix ou de guerre entre les rois. Ils sont aussi ceux qui sont envoyés en première ligne pour stopper les conflits qui pourraient couver entre différentes nations. L'inconvénient : si pas de conflit, pas de travail.

Bonus : Psychologie (permet de connaître l'état d'esprit de l'interlocuteur par des détails visuels)


Dresseur.

La guilde des dresseurs... Une confrérie plutôt bien reconnue. Le dresseur apprivoise divers animaux qu'il montre en spectacle lors de foires ou de grandes manifestations. Bien entendu, plus l'animal qu'il dresse est gros, plus sa réputation augmente...

Bonus : Amitié avec les animaux.


Enchanteur.

Classe obligatoire : Mage.
Un enchanteur travaille souvent de concert avec la guilde des forgerons. Il a pour rôle d'enchanter les armes créées afin de leur donner plus de puissance ainsi qu'un sortilège de force moyenne. Il faut donc préciser que leurs produits doivent être de bonne qualité...

Bonus : Efficacité des sorts accrue


Exorciste

Des êtres secrets proches des moines par leur caractère à l'exception près qu'ils sont toujours à la recherche des démons. Leurs prières sont très efficaces contre toutes les forces du Mal... ou du Bien. Car en effet, ce qu'on ne sait pas, c'est que les exorcistes peuvent aussi chasser les anges qui ont pu prendre possession d'un corps...

Bonus : Cercle de protection (les démons/anges ne peuvent s'approcher à moins de 6 mètres de l'exorciste).


Forgeron

Les forgerons forment une guilde très fermée. Elle ne prend pas souvent d'apprenti, sauf si ceux-ci sont très motivés et compétents pour exercer ce métier. Par conséquent, on ne peut avoir un second emploi une fois qu'on est apprenti forgeron. Le titre de maître est sanctionné par un concours lors duquel l'aspirant montre l'un de ses chefs d'œuvre.

Bonus : +1 en force.


Ménestrel

Les Joyeux. C'est ainsi que sont nommés ces hommes et femes qui vont de taverne en taverne pour y mettre une bonne ambiance. Histoires, chansons, les ménestrels connaissent les secrets de la musique et les mots qui forcent l'ouïe de celui qui écoute...

Bonus : Eloquence améliorée.


Menuisier/Charpentier.

Ce sont ceux qui fabriquent les meubles en bois, les toits des maisons ou les coques des navires. Adeptes des mathématiques, ils crééent par le calcul et par une grande maîtrise des outils. On ne devient pas maître facilement dans ce métier, mais avec de la patience et de la connaissance, on peut y arriver.

Bonus : Sens artisanal (bois)


Moine

Les moines sont peu nombreux sur ces terres... Adeptes de la magie blanche, ils errent de par le monde avec leur bâton dont ils ont une très grande maîtrise dans le but d'aider les gens qui sont dans la détresse. Adeptes du Bien, ils possèdent une agilité surprenante qu'ils améliorent entre eux.

Bonus : +2 en Dextérité.


Peintre.

La Société des peintres... Une cercle étroit où seuls ceux qui connaissent la science des couleurs et des formes peuvent percer... Les peintres s'associent souvent avec les alchimistes pour la préparation des différents pigments utilisés. Un apprenti apprend tous les secrets d'un peintre pour passer le concours d'entrer dans la Société.

Bonus : Sens artistique


Sculpteur.

Une autre Société fermée... Pour devenir sculpteur, la maîtrise du matériau est encore plus important que pour un peintre... Ce qui explique que peu de monde prenne ce métier. Bustes, reliefs ou encore statues à l'effigie d'un héros, ce sont eux qui décorent les temples et les vastes maisons de marbre...

Bonus : Mémoire éidétique (faculté de se rappeler des visages)


Soldat

Chargés de maintenir l'ordre dans les villes où ils sont placés, les soldats sont peu nombreux en ces temps de paix. Très patriotes, ils s'entraînent dans des salles spécialisées où ils apprennent le maniement de toutes les armes légères et lourdes.

Bonus : Maîtrise des armes.


Voleur.

Un apprenti voleur n'entre pas dans une guilde en claquant des doigts. Il lui faut passer diverses épreuves de force ou de rapidité pendant lesquelles ses aptitudes seront testées. Suivant ses résultats et ses méthodes déjà acquises, l'apprenti est placé dans la capitale dans des endroits plus ou moins fructueux.

Bonus : +1 en Dextérité.



Cette fiche sera bientôt mise à jour.
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